• Comment écrire un programme qui pilote la maquette à distance?
  • Comment téléverser un programme dans le robot Mbot?
  • Utiliser la télécommande sans fil avec Mbot.
  • Appliquer les principes élémentaires de l'algorithme et du codage à la résolution d'un problème simple
  • Manipuler les actionneurs et les capteurs du robot Mbot programme 1 à programme 4
  • Manipuler les actionneurs et les capteurs du robot Mbot programme 5 à programme 8
  • Robot Mbot suiveur de ligne
  • Programmation simple pour Mbot module 1
  • Programmation simple pour Mbot module 2
  • 24 H du Mans
  • Robot prisonnier
  • initiation robot EV3
  • Niveau 1 : Programmer un déplacement simple avec le robot EV3
  • Niveau 2 : Suivre une ligne pour le robot EV3
  • Niveau 3 : Programmer le déplacement d'un robot aspirateur pour le robot EV3
  • Niveau 4 : journalisation des données
  • aides à la programmation EV3
  • capteurs EV3
  • Actionneurs EV3
  • Créer une alarme visuelle avec Mblock, une carte arduino et le grove
  • Créer une alarme visuelle avec Ardublock, une carte arduino et le grove
  • Notion de programmation avec Mblock et Ardublock
  • Activité 1 : Qu'est-ce qu'un réseau.
  • Activité 2 : Dessine moi un réseau domestique.
  • Activité 3 : comprendre un réseau à partir d'un logiciel de simulation Netsim.
  • Présentation avec PowToon
  • Utilisation de scratch 2
  • Site arduino
  • Présentation avec Prézi

QUE DIT LE B.O.

La technologie au cycle 4 vise à conforter la maîtrise des usages des moyens informatiques et des architectures numériques mises à la disposition des élèves pour établir, rechercher, stocker, partager, l’ensemble des ressources et données numériques mises en œuvre continuellement dans les activités d’apprentissage.
Cet enseignement vise à appréhender les solutions numériques pilotant l’évolution des objets techniques de l’environnement de vie des élèves. Les notions d’algorithmique sont traitées conjointement en mathématiques et en technologie. Dans le cadre des projets, les élèves utilisent des outils numériques adaptés (organiser, rechercher, concevoir, produire, planifier, simuler) et conçoivent tout ou partie d’un programme, le compilent et l’exécutent pour répondre au besoin du système et des fonctions à réaliser. Ils peuvent être initiés
à programmer avec un langage de programmation couplé à une interface graphique pour en faciliter la lecture. La conception, la lecture, et la modification de la programmation sont réalisées au travers de logiciels d’application utilisant la représentation graphique simplifiée des éléments constitutifs de la programmation.