Activité 6

A Savoir faire : Garder de l'information en mémoire

Notion de variable

1 - Comment mémoriser, stocker de l'information pour la réutiliser plus tard ?


1 - 1 - Variable


Variable en scratch


Bloc d'une variable déjà créée.

Description des blocs


Une variable est un emplacement de la mémoire, c'est à dire de l'espace de stockage de la machine, emplacement auquel on a donné un nom.



Ce bloc permet de créer ses propres variables.


Créer une variable, c'est donner un nom à une zone particulière de la mémoire, pour pouvoir y stocker une information (nombre, chaîne de caractère, valeur booléenne - vrai/faux, ...)
Bien choisir le nom des variables créées est essentiel. Le nom doit décrire l'information stockée dans la variable.
Une convention est d'écrire les noms de variable en minuscules, en collant les mots, et en mettant la première lettre de chaque mot (sauf le premier) en majuscules (camel case).



Choisir la variable dans la liste déroulante.
Placer la valeur à affecter après "mettre".


L'opérateur d'affectation permet d'affecter une valeur à une variable, c'est à dire de stocker une information dans l'emplacement réservé de l'espace de stockage de la machine.
Une variable ne peut contenir qu'une seule valeur à la fois.
Si une valeur est déjà stockée dans une variable, et qu'on y affecte une autre valeur, la première est effacée. Seule la dernière valeur affectée est conservée dans la variable.



Choisir la variable dans la liste déroulante.
Placer la valeur à affecter après "mettre".


Incrémenter une variable numérique, c'est ajouter une valeur à celle déjà stockée.
Exemple : si maVariable contient la valeur 10 et que je l'incrémente de 5, sa nouvelle valeur sera 15.



1 - 2 - Capteurs


Capteur en scratch


Description des blocs


Le robot capte le nombre écrit sur la case où il se trouve.
Si l'instruction est utilisée alors qu'il n'y a pas de nombre écrit sur la case, le message d'erreur "Il n'y a pas de nombre écrit ici !" est renvoyé.




 

  Le robot capte le numéro de la colonne dans laquelle il se trouve.
La numérotation des colonnes commence à 1. Cette numérotation a été choisie car plus intuitive pour les élèves, mais notez qu'usuellement, on numérote plutôt à partir de 0 en informatique.



Le robot capte le numéro de la ligne dans laquelle il se trouve.
La numérotation des lignes commence aussi à 1, à partir du haut de la grille.

   


1 - 3 - Opérateurs


Opérateurs en scratch


Description des blocs


Opérateurs arithmétiques


Opérateurs en scratch


Description des blocs


L'imbrication des blocs remplacent les parenthèses. Il n'y a pas priorité de la multiplication sur l'addition. Cette difficulté est renforcée par le fait que le contour des blocs n'est pas trop visible.



Nous allons mettre en application la notion de structure conditionnelle.

2 - Activité algoréa

Pour rejoindre l'activité, sélectionne l'image ou clique ici.

Vous pouvez directement résoudre les exercices ou vous aidez des "aides à la réalisation des programmes" à la suite de ce chapitre.

3 - Aides à la réalisation des programmes


Exercice  :

Tutoriel vidéo d'introduction à la notion de variable.

Exercice  :

Quand cliqué

Avancer

Dans "mémoireRobot" mettre "nombre de la case"

Avancer

Avancer

Écrire le nombre "mémoireRobot"



Exercice 1 étoile :

Prendre en main le contexte laser

 

Exercice  2 étoiles :

Utiliser une variable pour transporter une information (sans la modifier)

 

Exercice  3 étoiles :

Utiliser des variables pour transporter des informations (sans les modifier)

 

Exercice  4 étoiles :

Utiliser des variables pour transporter des informations

Exercice  2 étoiles :

Quand cliqué

Avancer

Dans "mémoireRobot" mettre "nombre de la case"

Avancer

Avancer

Tirer au laser dans la direction "mémoireRobot"

 

Exercice  3 étoiles :

Quand cliqué

Avancer

Dans "directionTir" mettre "nombre de la case"

Avancer

Dans "distanceLanceur" mettre "nombre de la case"

Répéter "distanceLanceur" fois

               Avancer

Fin de Répéter "distanceLanceur" fois

Tirer au laser dans la direction "directionTir"



Exercice 1 étoile :

Tutoriel - Utiliser une variable pour renseigner le nombre de répétitions dans le bloc "Répéter"

 

Exercice  2 étoiles :

Utiliser une variable pour renseigner le nombre de répétitions dans le bloc "Répéter"

 

Exercice  3 étoiles :

Utiliser une variable pour renseigner le nombre de répétitions dans le bloc "Répéter"

 

Exercice  4 étoiles :

Utiliser une variable pour renseigner le nombre de répétitions dans le bloc "Répéter"

Exercice  1 étoile :

A réaliser ;)

 

Exercice  3 étoiles :

A réaliser ;)



Exercice 1 étoile :

Utiliser une variable pour renseigner le nombre de répétitions dans le bloc "Répéter"

 

Exercice  2 étoiles :

Utiliser des variables dans des opérations arithmétiques

 

Exercice  3 étoiles :

Utiliser des variables dans des opérations arithmétiques

 

Exercice  4 étoiles :

Affecter le résultat d'une opération arithmétique à une variable tierce

Exercice  1 étoile :

A réaliser ;)

 

Exercice  3 étoiles :

A réaliser ;)



Exercice 1 étoile :

 

 

Exercice  2 étoiles :

Utiliser une variable dans la condition d'une boucle conditionnelle

 

Exercice  3 étoiles :

Utiliser une variable dans la condition d'une boucle conditionnelle

 

Exercice  4 étoiles :

Créer des variables pour résoudre un problème plus complexe

Exercice  1 étoile :

A réaliser ;)

 

Exercice  3 étoiles :

A réaliser ;)



Exercice  :

Programmer le changement de la valeur d’une variable au cours de l’exécution du programme

Exercice  :

A réaliser ;)



Exercice  :

Mobiliser les notions abordées pour créer un dessin

Exercice  :

A réaliser ;)

 



4 - Je retiens

Complète l'exercice suivant : je retiens

5 - Vers le brevet

Complète l'exercice suivant : vers le brevet

Je remercie le site : https://parcours.algorea.org